BK21플러스 웹진VOL.18

사업단(팀) 현장탐방

상상력이 현실로, 창의력이 혁신으로

한국과학기술원(KAIST)
콘텐츠 사이언스 사업단 (노준용 사업단장)

'문화'에 대한 정의는 어렵고도 광범위하다.

누군가는 법과 사상으로, 누군가는 기술과 예술로, 누군가는 종교로 규범 하기도 한다.
하지만 공통적으로 문화가 인간의 본질을 담아낸다는 점은 다르지 않을 것이다.
카이스트 콘텐츠사이언스사업단은 이러한 문화를 새로운 관점으로 접근하고 있다.
문화를 인문, 사회, 예술적으로만 접근하던 기존의 방식에서 벗어나
과학과 디지털 기술을 더한 ‘문화기술(CT)’로 재창조하는 것이다.

상상력과 창의력을 기반으로 새로운 문화의 역사를 써 내려가는 카이스트 콘텐츠사이언스사업단의 연구성과와 미래의 목표를 살펴본다.

사업단(팀) 현황

참여교수 수 10명
참여대학원생(석/박/통합) 수 75명
신진연구인력 및 산학협력전담인력 수 1명

사업단(팀) 주요 연구주제

"미래 문화를 창조하는 기술“
문화기술(CT)이란 많은 사람들에게 수용되어, 인간 생활에 영향을 주고 생활 방식을 변모/발전시켜, 궁극적으로 한 시대의 문화 현상으로까지 자리잡게 할 수 있을 만큼 파급력을 가진 기술이라고 할 수 있습니다.
CT는 인간에 대한 이해를 근간으로 우리가 속한 사회에 직접적인 영향을 주고 더 나아가 첨단의 문화를 예측할 수 있는 잠재력이 있습니다.

KAIST 문화기술대학원 콘텐츠 사이언스 사업단은 문화를 인문, 사회, 예술적으로 접근하는 기존방식과 다르게 이공학에 기반을 둔 새로운 방식으로 접근하여 좁게는 문화산업을 위한 디지털 기술, 넓게는 인간의 삶의 질에 관련된 디지털 기술을 연구 및 개발하고 있습니다.

Visual Content Technology, Sound & Music Technology, Interactive Technology, Computational Design, Cultural Complexity Science와 같이 크게 5개의 영역으로 나누어 융합형 콘텐츠, HCI, 뉴미디어, 소셜네트워크, 디지털 아트, 디지털엔터테인먼트, 음악 콘텐츠, VR/AR 콘텐츠와 같은 창의력과 과학기술을 기반으로 하는 양질의 문화 콘텐츠 연구를 진행하고 있습니다.

대표 성과

1. 스크린엑스

노준용 참여교수(사업단장) 연구팀과 CJ CGV가 세계 최초로 공동 개발에 성공한 미래
형 다면 상영시스템 ‘SCREEN-X’는 2018년 6월을 기준으로 미국, 중국, 태국 등 전 세계 140여 개의 극장에 설치되어 운영 중이며, 부산행과 같은 국내 영화뿐만 아니라, 블랙팬서, 앤트맨과 와스프 등 해외 유명 영화도 제작되며 상용화에 성공하였습니다. 본 개발은 2015년 정부미래 성장 동력 분야 창조경제 3대 플래그쉽 프로젝트에 선정되기도 했습니다.

2. SIGGRAPH 2018 ACM Student Research Competition 1등

이성희 교수 연구팀이 3D 애니메이션 구현 과정을 획기적으로 단순화하는 ‘스플라인 인터페이스’기술을 개발했습니다. 연구팀이 개발한 인터페이스는 적은 수의 제어점에만 리깅 가중치를 수동으로 지정하면 나머지 부분의 리깅 가중치는 적절한 값으로 자동 보간되어 기존 SW를 활용할 때보다 소요시간은 절반 이하로 줄이면서 도출 결과물도 훨씬 자연스럽게 구현할 수 있어 업계 및 관련 소프트웨어(SW) 업계의 이목을 끌 전망입니다. 이 연구결과를 바탕으로 연구팀의 방승배 박사과정생이 세계 최대 컴퓨터 그래픽 기술 컨퍼런스인 ‘SIGGRAPH 2018’에서 ‘학생 연구 경쟁’ 분야 1등을 수상했습니다.

3. “2018 다빈치 아이디어 공모” 당선

서울문화재단 금천예술공장의 예술+기술+생명이 합쳐진 아이디어를 찾는 ‘다빈치 아이디어 공모전’에서 오주영 학생(박사과정, 지도교수 이병주)이 당선되었습니다. 제작지원을 받아, 완성작은 2019년 다빈치 크리에이티브 페스티벌에 전시예정입니다.

연구 성과

본 사업단은 연구의 질적 우수성 제고와 참여 인력의 개별 연구 역량 증진을 위해 관련 분야별 IF가 높은 SCI(E), A&HCI급의 국제 학술 논문 게재를 장려하고 있으며, 학위 논문과 국제학술지 게재 승인 논문과의 연관을 의무화하여 전공 분야 지식 획득의 심화를 유도하고 있습니다. 그 결과 SCI(E)급 국제학술지 총 109건을 게재하였습니다.
또한, 국제학술대회 187건, 국내학술대회 56건, 특허 195건, 전시회(공연/영화제) 33건, 공모전/학술대회 수상 43건의 성과를 창출하였습니다.

사업단(팀) 교육 목표

KAIST 문화기술대학원 콘텐츠 사이언스 사업단은 콘텐츠의 세 가지 차원인 생성, 확산, 향유를 체계적으로 결합하여, 포괄적이면서도 깊이 있는 교육을 추구하며 이를 통해 창의적인 융합인재를 육성하여 기존의 영화-게임-공연을 포함한 소셜콘텐츠, 전시공연 콘텐츠의 미래적 가치를 창출하고 신산업을 견인할 창조 계층을 배출을 목표합니다.

교육/인력양성 프로그램 소개

융합형 고급인재를 양성 핵심 KEYWORD

본 사업단 은 융합형 고급인재를 양성하기 위해 세 가지의 핵심 Keyword (Content Technology, Cultural Science, Interaction&Design Computing) 를 분류하여 교과를 편성하고 있습니다.
Computer Graphics, Computer Animation, Augmented Reality, Network Science,
Computational Design, HCI, Visual Computing 등의 교과 교육 지도 및 연구 활동으로 첨단 문화 콘텐츠 산업에 특화된 국제적 융합인재 육성을 위해 매진하고 있습니다.

인재양성을 위한 기타 특이활동(세미나, 연수 등) 등

성공적인 미래 설계를 위한 취・창업 전략으로 ‘문화기술 콜로키엄’ 과정을 지속적으로 운영하고 있으며 해당 프로그램은 산업체를 포함한 각 분야의 전문가를 초청하여 강연과 멘토링을 통해 취・창업에 필요한 실용 지식의 함양 및 관련 업무를 간접 경험할 기회를 제공하고 있습니다 . 문화기술 콜로키엄은 최근 2년간 총 35회 진행되었습니다.

글로벌 문화 콘텐츠 기술교육/연구기관으로 도약하기 위하여 국제협력도 다양하게 진행하고 있습니다.

  1. 1. MOU 체결

    • K.N. Toosi University of Technology, Iran
    • CNAM-ENJIMIN, France
    • Keio Media Design, Japan
  2. 2. 공동연구

    • University of Cambridge, England (2018)
    • Aalto University, Finland (2017)
    • Queensland University of Technology, Australia (2017)
  3. 3. 국제 세미나

    • Audio Computing in the Wild (Frameworks for Big Data & Small Computers)
    • Situated Computation(Applications in Design)
    • International Symposium on Ubiquitous VR(ISUVR) 2016 & International Symposium on Digital Cultural외 다수

사업단(팀) 최종 연구목표

KAIST 문화기술대학원 콘텐츠 사이언스 사업단은 창조사회의 시대적 요구에 부응하는 콘텐츠 사이언스 교육 모델을 정립·수행함으로써 글로벌 고급 실무형 전문인력을 양성하고자 합니다.

1. 콘텐츠 사이언스 확립
을 통해 문화콘텐츠 산업의 가치 생태계 활성화를 위한 과학적 기반을 마련하고 산업적 연계를 구축

2. 미래 인재상 제시
하여 미래 사회를 예측하고 사람 중심의 미래 기술을 선도하는 국가전략분야에 꼭 필요한 고급 실무형 전문 인력 양성

3. 미래 교육 패러다임 선도
하여 문화콘텐츠산업 시스템 혁신 및 창조성을 높이는 글로벌 융합 리더를 육성

추구하는 인재상

기술을 바라보는 호기심 어린 새로운 시각과 세상을 변화시키고 싶은 욕심을 가진 인재를 추구하고 있습니다. 학문 간의 경계를 뛰어넘고, 남다른 고민으로 엮어내고자 하는 창의적 사고를 겸비한 차세대 석·박사는 21세기 융합인재로 거듭날 것입니다.
저희 문화기술대학원은 여러 학문 분야의 접목을 통해 창조적 사고를 가진 융합인재를 양성할 준비가 되어있습니다.

졸업생 진로 및 활동 등

저희 문화기술대학원의 졸업생은 국내외 문화 관련 산업체 및 공공기관, 학계등에 진출하여 문화산업 핵심리더의 역할을 수행하고 있습니다. 콘텐츠의 세가지 차원인 콘텐츠 생성 트랙에서는 CJ E&M과 넥슨 등 영화, 게임, 방송 등을 주로 소비하는 문화콘텐츠 창작 및 제작 산업에 진출했고, 콘텐츠 확산 트랙에서는 NHN, KT, 다음 등 문화콘텐츠 를 유통하고 확산하는 포털, SNS, 인터넷 쪽으로 진출했습니다. 마지막 콘텐츠 향유 트랙에서는 UNESCO, COEX 등 문화콘텐츠를 향유하는 공연, 전시, 출판 쪽으로 인력을 배출하며 문화기술 산업의 선도적 역할을 하고 있습니다.
이 외에도 영화제작, 게임, 교육용 어플, 교육, 데이터분석, 사진,영상 등의 다양한 분야에서 새로운 아이디어로 35개 기업을 창업해 실질적 고용 창출에도 일조하고 있습니다.

노준용 사업단장

  • Q. 단장님의 본인 소개를 부탁드립니다.

    카이스트 문화기술대학원 교수 노준용입니다. 미국 USC에서 전산학으로 박사학위를 취득한 후, 할리우드에 위치한 영화 특수효과 제작 회사인 Rhythm & Hues Studios 에서 그래픽스 사이언티스트로 4년간 일하며 나니아 연대기, 슈퍼맨 리턴즈, 가필드, 해피피트 등의 영화 CG 제작에 필요한 기술 개발에 참여했습니다.
    2006년부터 카이스트에 재직하고 있으며, 2011년에는 카이스트 연구혁신 상을 수상했고 같은 해 카이스트 석좌 교수로 지정되었으며, 2013년의 연구 성과는 카이스트를 대표하는 10대 연구로 선정되었고, 2016년부터는 문화기술 대학원 학과장을 맡고 있습니다. 대표적인 연구 성과인 스크린엑스는 3면을 활용한 새로운 영화상영 플랫폼으로 상업화에 성공하여 현재 중국, 미국을 포함한 국내외 150여 개 극장에 설치되어 운영되고 있습니다.
  • Q. BK21플러스가 사업단에 어떤 도움이 되고 있나요?

    전 세계가 하나로 연결된 글로벌 시대에 우리의 무대는 국내만으로 한정될 수 없습니다. 해외의 연구자들과 활발한 학술교류를 통하여 지식을 공유하고, 선진 환경에서 직접 연구를 수행할 수 있는 기회를 가지며, 세계적인 연구팀들과 함께 공동의 주제를 발굴하여, 공동의 해결책을 찾아 나아가는 것이 매우 중요합니다. 우리 콘텐츠 사업단은 BK21플러스 사업을 통하여 다수의 국제 공동 워크샵 개최, 양방향 인턴파견, 주요 학술대회 참가 등을 활발히 진행할 수 있었습니다. 졸업생들은 넓어진 시야를 바탕으로 국내를 넘어 해외 선도 대학/기업에 취업하거나, 문화 콘텐츠 분야에서 다수의 성공적인 창업 성과를 도출하며, 명실 공히 창의적인 글로벌 융합인재로 성장해 가고 있습니다.
  • Q. BK21플러스의 발전을 위해 개선해야 할 점이나 건의사항이 있으신가요?

    세부적인 항목의 구분을 줄이고, 예산 운영의 자율성이 가능한 최대로 보장되면 좋겠습니다.
  • Q. 지도하는 학생들에게 해주고 싶은 조언이 있다면?

    콘텐츠 사이언스는 과학과 인문, 예술의 영역이 하나로 융합된 분야입니다. 깊이 있는 전공지식의 습득과 함께 폭넓은 영역의 소양도 함께 쌓은 것이 중요합니다. 더 나아가 다양한 인적 교류를 통해 협업의 폭을 넓힐 수 있다면 개인이 가지는 능력의 한계도 쉽게 극복할 수 있을 것입니다.
  • Q. 향후 사업단에서 도전하고 싶거나 관심 있는 연구주제가 있으신가요?

    다가올 미래의 콘텐츠 창작자들은 복잡한 창작 도구를 오랜 기간 배우고 숙지해야 하는 부담에서 벗어나 창작의 영감을 쉽고 직관적으로 표현할 수 있어야 합니다. 이를 위해, 단순화된 인터페이스를 통해 입력되는 창작자의 의도를 정확히 파악하여 결과물을 자동으로 만들어 주는 기술을 생각해 볼 수 있습니다. 예를 들어 간단한 마우스 클릭 한두 번으로 복잡한 동영상 합성과 편집을 가능하게 하고, 단순한 2차원 스케치로 3차원 캐릭터 애니메이션을 만들 수 있습니다. 더 나아가 인공지능 스피커를 통하여 음성으로 애니메이션 캐릭터의 연기를 지시하고, 텍스트 설명만으로 마치 물감으로 그린 것 같은 그림을 그릴 수도 있을 것입니다. 허밍으로 하는 작곡도 생각해 볼 수 있습니다. 이렇게 만들어진 결과물의 창의성, 심미성, 대중성 등을 빅데이터 분석을 통하여 체계적으로 평가할 수도 있습니다. 일반인도 쉽게 창의성을 발현하여 전문가 수준의 콘텐츠 창작을 즐길 수 있고, 전문가도 더욱 쉽고 직관적으로 결과물을 도출하는 것이 가까운 미래에 가능하도록 연구를 진행할 계획입니다.
  • Q. 단장님께서 추구하는 사업단의 비전과 목표는 무엇인가요?

    콘텐츠의 고도화된 생성과 향유는 앞으로 다가올 미래 사회에서 인간 삶을 풍요롭게 해주는 핵심적인 요소가 될 것입니다. 사업단은 콘텐츠 산업의 가치 생태계 활성화를 위해 과학적인 기반을 마련하고, 미래 교육에 필요한 패러다임을 선도하여 창의성을 갖춘 글로벌 리더를 육성하는 것이 목표입니다.

김지효 참여대학원생 석사과정

  • Q. 본인 소개를 부탁드립니다.

    카이스트 문화기술대학원의 Motion Computing Lab에서 석사과정에 재학 중인 김지효입니다. BK21플러스사업단 참여대학원생으로 연구하고 있습니다.
  • Q. 본 학과 및 전공, 연구 분야에 도전하게 된 계기는?

    컴퓨터공학적인 접근을 통해 사람의 움직임을 인식하거나 분석하고, 이를 통해 궁극적으로는 개선된 운동·재활치료 경험을 제공할 수 있도록 하고 싶습니다. 지금의 연구실에서 이런 방향의 연구를 할 수 있을 것으로 생각했고, 문화기술대학원에서 많이 배울 수 있을 것으로 기대해 지원하게 되었습니다.
  • Q. BK21플러스사업이 연구수행에 있어 어떤 도움이 되고 있나요?

    대학원생이 가지는 경제적인 어려움이 어느 정도 해소되어 연구에 집중할 수 있는 부분이 큰 장점으로, 감사하게 생각하고 있습니다. 이번에는 좋은 기회로 BK21플러스 사업의 지원을 받아 국제 학술대회에 참가하게 되었는데, 연구의 시야를 크게 넓혀줄 것을 기대하고 있습니다.
  • Q. 앞으로의 진로 및 계획은 무엇인가요?

    학위 과정을 통해 제 분야에 대한 충분한 전문성을 갖추도록 할 것입니다. 졸업 후에는 운동이나 재활 양식에 있어서 실제로 변화를 일으키고, 많은 사람들에게 도움이 될 수 있는 연구를 해나가고 싶습니다.
  • Q. 사업단에서의 연구 활동을 통해 배우거나 달라진 점이 있다면?

    연구 활동에 참여하면서 시야를 좀 더 넓힐 수 있었고, 연구 경험을 쌓게 되었습니다. 사업단에 속해있는 데에서 오는 책임감이 연구자로서 좀 더 성장할 수 있게 만들어줍니다.

전찬미 산학협력단 직원

  • Q. 본인 소개를 부탁드립니다. (주요 업무)

    카이스트 문화기술대학원에서 BK21플러스 사업수행 및 산학협력 업무를 담당하고 있는 전찬미입니다. 저는 사업의 목적 달성과 산학협력 활성화를 위하여 사업단의 전반적인 사업 진행을 담당하고 있습니다.
  • Q. 업무를 하며 보람을 느낀 적이 있다면 언제인가요?

    BK21플러스의 지원으로 인해 더욱 많은 학생들에게 해외 학술대회, 해외연수 등의 기회가 생긴 것 같습니다. 이러한 기회들로 인하여 학생들이 경쟁력을 갖춰가는 것을 보며 보람도 느끼지만, 연구에만 집중할 수 있도록 행정적인 지원을 잘 해야겠다는 책임감도 느낍니다.
  • Q. BK21플러스사업 관리 부분에 건의할 점이 있다면?

    Q&A에 자주 질의되는 내용들을 매뉴얼에 반영하고 FAQ를 문서화하면 상호 간의 업무에 큰 도움이 될 것 같습니다.